Gigamic

La bonne carte au bon moment ! Au départ , les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. Chacun tente de gagner des cartes Souris (valeurs positives) en évitant les cartes Vautour (valeurs négatives). A chaque tour on retourne une carte de la pioche ; tous les joueurs posent alors une carte de leur main, face cachée, puis la retournent simultanément. Si la carte en jeu est une souris, le joueur qui a mis la carte de la valeur la plus élevée la gagne. Si c’est un vautour, c [...]

STUPIDE VAUTOUR (METAL)

Chaque carte Couleur mentionne une couleur en l’écrivant dans l’une des 4 autres couleurs et en la citant une, deux, trois ou quatre fois. A partir du pot commun, chacun tente de réaliser sa série de cartes en veillant à ce que les cartes contiguës n’aient strictement aucun point commun :pas de jaune à coté de jaune, et pas de double à coté d’un double ! Attention, les erreurs coûtent cher au moment du décompte final… Tout le monde joue en même temps et la fièvre [...]

ROUGE JAUNE VERT BOITE METAL

Quelles drôles de cartes : carrées, numérotées de 1 à 6 et en quatre couleurs, il y en a 96 !

Chacun en a 5 en mains et en change une à chaque tour, pour réaliser une combinaison qui ne soit pas encore inscrite sur sa fiche de score : double paire, brelan, carré, full, suite, couleur, série de 1, série de 2, etc… Soyez discret car s’ils le devinent vos adversaires pourraient contrarier votre objectif ! Dès qu’un joueur pose ses cartes, il ne vous reste plus qu’à [...]

YAMY

A tour de rôle, chaque joueur dispose de 3 lancers de dés pour tenter de réaliser une combinaison et gagner le jeton correspondant : plus la combinaison est difficile, plus le jeton a de la valeur. Il n’y
a que 4 jetons pour chaque combinaison : il faut conquérir les meilleurs au plus vite, avant qu’ils ne soient pris par les adversaires. De plus, des points bonus sont attribués en fin de partie. Yamslam est jeu convivial plein de suspense qui allie chance... et stratégie !

YAMSLAM

Aux temps anciens de la fameuse Wizard Académie, chaque apprenti était mis à l' épreuve pour prouver ses dons de divination : le jeu Wizard était l’un de ces défis.

Les cartes sont réparties en 4 familles Humains, Elfes, Nains et Géants, d’une valeur de 1 à 13, plus 4 Zarbis qui prévalent sur tout et 4 Nazes qui ne valent rien !

Le nombre de cartes distribué augmente à chaque manche et, sur le célèbre principe du Whist, les joueurs tentent de prédire le nombre [...]

WIZARD BOITE METAL

Lancez les 9 Cubes. Commencez par : « Il était une fois...» puis imaginez une histoire se référant aux 9 symboles. Démarrez du cube qui attire le plus votre attention. Aurez-vous assez d’imagination pour créer une histoire à partir des 9 images révélées par les 9 cubes ? Story Cubes est un générateur d’histoires qui tient dans la poche. Il stimule la créativité et est abordable à tout âge. C’est un jeu sans compétition, pour s’amuser seul ou animer un groupe e [...]

STORY CUBES STANDARD (ORANGE)

5 peuples de légendes sont représentés par 5 séries de 15 cartes, dont les Magiciens sont les atouts majeurs. Pour chaque manche, les joueurs doivent estimer précisément le nombre et la couleur des plis qu’ils pensent gagner. L’un des joueurs pourra se ranger du côté obscur en prenant le rôle du Mage Noir, dont le seul but est de perturber le jeu des autres! Les prédictions sont concrétisées par des sceaux aux couleurs des plis souhaités : au cours de la manche, les jo [...]

LES SEPT SCEAUX BOITE METAL

La grande fête de la forêt va commencer, mais qui donc apparaitra le premier : le gros ours, la petite fourmi ou un autre invité ? Et l’escargot arrivera-t-il avant ou après la grenouille et le hérisson? Mais surtout, qui va arriver maintenant : un grand ou un petit camarade? Chacun à son tour doit deviner si sa prochaine carte est un animal plus petit ou plus grand que le précédent en se référant à l’échelle de tailles des différents animaux. Si la prédiction est jus [...]

PETIT OU GRAND ?

Lancez les dés pour abattre les touches qui correspondent au total de votre lancer, puis rejouez tant que votre tirage le permet : votre score, qui doit être le plus faible possible, est déterminé par le nombre de touches restant debout à la fin de votre tour.

Il se joue en solitaire ou à plusieurs, et allie subtilement chance et sens tactique.

CONTENU : piste de dé munie de 18 touches pivotantes, 2 dés, règle du jeu.

DOUBLE SHUTTER

Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifi er un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques: COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou rectangle), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui se [...]

SET (VERSION FRANCAISE)
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